Как делают игры

Nov 29 2020 105 mins 17.8k

Подкаст Как Делают Игры — это то, что раньше называли «научно-популярная радиопередача». Мы стараемся человеческим языком рассказать о создании игр людям, которые либо уже делают игры, либо только собираются этим заняться. Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. В гостях у нас уже были Виктор Кислый из Wargaming, Макс Аристов из Valve, Марчин Ивински из CD Projekt, Сергей Клишо из Playstation и Сергей Орловский из Nival.





















































































































































175. Образование
Mar 09 2017 123 mins  
Мы поговорим про обучение в игровой индустрии, участие традиционных учебных заведений и частных организаций, онлайн-курсы и другие способы узнать побольше. В гостях: * Роман Поволоцкий, куратор курса “Продюсирование онлайн-игр” в школе ScreamSchool * Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ * Антон Теницкий, ментор 3д-графики австралийской онлайн-школы CG Spectrum и co-founder референс-стока Fotoref.com Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Ссылки по теме НИУ ВШЭ * Сайт программы НИУ ВШЭ: http://game.hsbi.ru/ * Ближайшие открытые лекции: 15 марта: Управление командой в игровой индустрии. 22 марта: Игровая графика: базовые принципы и инструменты. * Подборка полезных материалов по геймдеву * Лекции преподавателей * Статьи преподавателей * Список игровых компаний CG Spectrum * Школа: https://www.cgspectrum.edu.au/ * Если есть вопросы по курсам, пишите Антону напрямую на [email protected] * Интервью с художниками и разбор их техник: Level Up Art Cafe * Методы работы в разных компаниях. Презентации с Zbrush Summit * Хорошая лекция по modular environments в Fallout 4 * Основные места тусовки художников: www.artstation.com www.polycount.com Scream School * День открытых дверей 25 марта






















156. Сергей Клишо о PlayStation 4 Pro и PSVR
Sep 15 2016 95 mins  
Мы поговорим об анонсе PS4 Pro и новой тонкой PlayStation 4, о консольном рынке в России, региональных особенностях и про перспективы PlayStation VR. В гостях у нас: Сергей Клишо, генеральный менеджер PlayStation в России и странах СНГ. Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Содержание 4:13 – Про изменения с момента запуска Playstation 4 13:10 – О проблеме выбора между PS4 и PS4 Pro 18:25 – Обсуждение телевизоров. О 4K контенте и его качестве 32:40 – О free to play играх, о подписке PS Plus 39:12 – О популярности цифровой и ритейловой дистрибьюции 42:55 – Про региональные цены 46:00 – О жизненном цикле 49:10 – Небольшие технические подробности о PS4 Pro (Патчи на игры PS4 Pro, Upscale) 50:44 – О VR индустрии (Цены, сложность установки системы, игры) 1:07:50 – Продвижение PS VR в России 1:17:00 – О Playstation Now 1:17:46 – Как попасть инди разработчикам на платформу Ответы на вопросы 1:23:00 – Про обновленную периферию 1:26:43 – О поставках PS Move 1:28:57 – Сменные панели для жестких дисков 1:31:25 – Тема следующего подкаста




























131. Прототипирование в геймдизайне
Dec 25 2015 122 mins  
Мы говорим про прототипирование в геймдизайне, правильный фокус, итеративный подход, о том, что надо и что не надо прототипировать. В гостях Александр Протасеня, Александр Шестаков (Wooga) и Кирилл Золовкин (Suricate Games). Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Литература 1. Книга «Проектирование и архитектура игр» — глава о прототипировании на бумаге (создание Warrior Kings). 2. «A Theory of Fun For Game Design» Ральфа Костера. Его инструменты для прототипирования 3. Поток в играх (диссертация Дженова Чены) 4. Как прототипировали The Journey (Дженова Чен) 5. Как использовать ограничения во благо (Петри Пурхо), Постмортемы Петри 6. Как сделать прототип быстро (Кайл Гэблер) 7. Как сделать игру дешевле, прототипируя (Ральф Костер) 8. Геймдизайн за 4 часа (Джонатан «Cactus» Сёдерстрём) 9. Hotline Miami — от прототипа до релиза 10. Куда отправить свой прототип, если «я сделалъ» уникальную механику 11. Книга “The Game Jam Survival Guide” – хорошие советы не только для джемов, но и для очень быстрого прототипирования 12. Интересный практический talk от того же Рафа Костера на тему практической креативности, весьма полезно при поиске идей 13. Необязательно читать всю книгу, но тут объясняется фреймворк Machinations, который можно использовать для прототипирования экономики 14. Видео-плейлист, с которого можно начать смотреть видео про прототипы






















111. Музыка и звук в играх
May 07 2015 117 mins  
Мы говорим про музыку в играх, специализированное образование, работу с композиторами и звуковиками на фрилансе в суровых условиях инди, драматургию и другие страшные вещи. В гостях у нас Ресса Шварцвальд и Александр Ахура, игровые композиторы-фрилансеры. Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Образование pulsecollege.eu digipen.edu seattlefilminstitute.com Книжки Winifred Phillips – A Composer’s Guide to Game Music Karen Collins – Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design Karen Collins – Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games Paul Gilreath – The Guide to MIDI Orchestration 4e Richard Stevens – The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to Sound and Music for Interactive Games Michael Sweet – Writing Interactive Music for Video Games: A Composer’s Guide (Game Design) Ric Viers – The Sound Effects Bible: How to Create and Record Hollywood Style Sound Effects Ресурсы http://designingsound.org/ http://gamesound.org/ http://blog.lostchocolatelab.com/ http://www.vgmonline.net/ http://www.gamasutra.com/category/audio/ http://www.musicofsound.co.nz/blog/ http://www.soundlibrarian.com/ http://www.iasig.org/wiki/ http://game-ost.ru/ http://sound.stackexchange.com/ http://rmm.su/ http://www.gamedev.ru/sound/forum/ http://www.audiomediainternational.com/ http://createdigitalmusic.com/ http://randycoppinger.com/ Конференции http://www.aes.org/ http://www.gamesoundcon.com/ http://www.gamemusicconnect2015.com/ Бесплатное









103. UI и UX в играх
Mar 12 2015 111 mins  
Мы говорим о пользовательских интерфейсах, внешнем виде игр, прототипировании, кросс-платформенном дизайне и вообще обо всем, что касается UI и UX. В гостях у нас Константин Машинский, ведущий UI-дизайнер, Cyanide Studio (Париж) и Артем Янцевич, Lead UX designer World of Tanks, Wargaming (Минск). Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Литература по теме Список Константина Victor Papanek – Design for the Real World Donald A. Norman – The Design of Everyday Things Adrian Forty – Objects of Desire Edward Tufte – Envisioning Information Edward Tufte – Visual Explanations Jef Raskin – The Humane Interface Oliver Sacks – The Man Who Mistook His Wife for a Hat Alan Cooper – The Inmates Are Running the Asylum Список Артема Вводная “Game Interface Design” K. Saunders, J. Novak Немного про мотивацию и восприятие “Поток” М. Чиксентмихайи “Когнитивная психология” Р. Солсо “Психология восприятия” В. Барабанщиков “Game Feel” S. Swink Построение эксперимента, тесты, сбор статистики, разбор примеров из индустрии “Экспериментальная психология” В. Дружинин “Quantifying The User Experince” J. Sauro, J. Lewis “Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data” M. Seif El-Nasr, A. Drachen Разное “Системное мышление” Дж. Гараедаги “Designing with the Mind in Mind” J. Johnson “Язык шаблонов” Кристофер Александер “Основы учебного академического рисунка” Н. Ли Ссылки по теме Онлайн ресурсы: www.interaction-design.org, www.hudsandguis.com, www.ixda.org UI/UX в гейминге thatgamesux.com, www.psychologyofgames.com #GamesUR Conference – Лондон, 17 июля Состояние потока в играх, Базовая терминология, GDC Vault, GUR SIGCHI www.uxpin.com/ – большая коллекция книг по UX www.mysliderule.com/ – бесплатный подробный курс по дизайну UI/UX www.udacity.com/ – курс по дизайну UI/UX для мобильных приложений Доклад Константина о создании UI для Aarklash: Legacy (слайды)


















87. QA в разработке игр
Sep 12 2014 126 mins  
Мы обсуждаем QA и тестирование игр: подходы, особенности, лучшие практики и типичные проблемы. У нас в гостях Слава Лукьяненко из Wargaming.net, Евгений Скачков из Crytek и Валерий Косинов из Zeptolab. Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Содержание: 00:00:37 #DevNightKyiv 00:03:09 Евгений Скачков, Crytek 00:04:23 Вячеслав Лукьяненко, Wargaming.net 00:05:40 Валерий Косинов, Zeptolab 00:07:48 Что такое QA 00:09:36 Как устроен отдел QA 00:16:05 SQA Days в Санкт-Петербурге 00:17:54 Об автоматизации тестирования 00:26:45 QА Обычный, QA в разработке игр 00:34:31 О тестировании продукта игроками 00:42:26 Смешные истории о багах 00:46:02 Выявление игровых эксплойтов 00:49:50 Работа с комьюнити на мобильных проектах 00:55:12 Про Аутсорсинг 01:03:42 Тестирование коробочных проектов и MMO 01:09:01 Инструменты тестировщиков 01:12:03 Как попасть в отдел QA 01:43:12 Ответы на вопросы слушателей









79. Игровые движки и графика
May 17 2014 108 mins  
Мы обсуждаем игровые движки и графон. Ну точнее, мы просто представляем гостей, а обсуждают уже они: Ренальдас Зиома из Unity, Денис Шергин из Unigine, Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский и Николай Муравский из 4A Games. Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:20 Про переезд 4A Games 00:02:30 Группа по поддержке разработчиков игр 00:03:30 Про DevGAMM 00:04:50 Ренальдас Зиома про Unity 00:09:15 Денис Шергин про Unigine 00:17:40 Олесь Шишковцов и Сергей Кармальский про движок 4A Games 00:19:40 Как кормили Кузьмича в детстве 00:23:40 Выбор движка. Ренальдас Зиома 00:25:20 Выбор движка. Денис Шергин 00:31:50 Выбор движка. Николай Муравский 00:34:50 Поиск кадров под движок 4A Games 00:38:40 Про целесообразность создания собственного движка 00:47:00 Поддержка консолей 00:52:50 Ренальдас Зиома про Mantle 00:55:10 Олесь Шишковцов про middleware 00:58:00 Про PhysX 00:59:10 Денис Шергин про middleware 01:03:50 Ренальдас Зиома про contribution 01:05:40 Денис Шергин про исходники 01:08:00 Олесь Шишковцов про Playstation 4 и Xbox One 01:11:30 Олесь Шишковцов про Nvidia 01:13:10 Денис Шергин про Android 01:14:00 Ренальдас Зиома про Android 01:17:10 Про Windows 01:18:00 Денис Шергин. Неигровое использование движков 01:27:10 Unity Cloud 01:28:20 Олесь Шишковцов про серверный движок 01:31:00 Бизнес-модели 01:38:30 Имеет ли смысл переходить с JavaScipt на C#? 01:39:00 Когда выйдет Unity 5? 01:39:30 Realtime reflection shader 01:40:10 Развитие физических взаимодействий 01:44:40 Анонс следующего подкаста




76. Игровые конференции и правильные визитки
Apr 26 2014 91 mins  
Подкаст о текущих событиях и конференциях. В гости ждем Максима Маслова (КРИ, Игромир, Мир Героев), Юлию Тарасову (Sociality Rocks!) и Валерию Маллаеву (DevGAMM). Слушайте видео, задавайте вопросы в комментариях и в чате Youtube. Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Содержание: 00:00:00 Вступление 00:02:30 Валерия Маллаева про GamesJamGAMM 00:06:40 Юлия Тарасова о себе и Sociality Rocks! 00:08:50 Валерия Маллаева о себе 00:14:45 Максим Маслов про Comic-con 00:21:20 На чем зарабатывают организаторы конференций 00:34:2 0 Про КРИ 00:39:00 О спикерах на конференциях 00:49:50 Привлечение аудитории 00:57:30 Разница между Западными и отечественными конференциями. 01:01:50 Как готовиться к конференции 01:03:30 Про визитки 01:09:40 Разница между прошлыми и нынешними конференциями 01:13:10 Как продавать себя 01:20:10 Как определить полезность конференции 01:26:20 Заключение

75. Работа геймдизайнером, мобильный рынок и Steam
Apr 19 2014 92 mins  
Первый экспериментальный подкаст, который мы записывали в прямом эфире. Обсуждаем как попасть в профессию молодым геймдизайнером, механики адд-она Diablo III, новое поколение инди-издателей, ситуацию на мобильном рынке, цифры из недавнего исследования Steam и немного ругаемся насчет Xbox One и Playstation 4. Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube-версия Содержание: 00:00:00 Вступление 00:03:50 Как попасть геймдизайнеру в индустрию (гость – Сергей Снисаренко) 00:11:00 Книги по геймдизайну 00:16:30 Кузьмин про курсы геймдзиайна 00:20:00 Про аддон к Diablo III 00:28:00 Нужно ли держать игроков в играх без подписки 00:33:00 Money sink 00:42:00 Инди-издательство 00:46:00 Вакансия от Кузьмина 00:54:30 Про мобильный рынок 01:07:30 О женах и Hearthstone 01:15:00 Минута политики 01:16:40 Про стим 01:26:20 Про продажи Playstation 4 и Xbox One 01:29:20 Заключение

74. Дмитрий Кузьменко о звуке в играх и озвучке Dota 2
Apr 13 2014 96 mins  
Дмитрий Кузьменко, креативный директор Strategic Music рассказывает о том, зачем нужен звук в играх, как работать с подрядчиками, стоит ли записывать живой звук и немного о работе над русской озвучкой Dota 2. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:10 Дмитрий Кузьменко о себе 00:05:10 Как Кузьменко попал в игровую индустрию 00:11:40 Про Strategic Music 00:13:10 Зачем в играх нужен звук 00:14:55 Когда нужно заниматься звуковым оформлением игры 00:18:10 Как игровым компаниям работать со звуковыми студиями 00:27:30 Проекты с самым лучшим звуковым дизайном 00:31:40 Лучше иметь собственную команду или отдавать звук на аутсорс? 00:33:50 Можно ли выйти со звуком на кикстартер? 00:34:00 Как часто приходится записывать новые звуки 00:36:20 Про крик Вильгельма 00:38:10 Стоимость звуковых эффектов 00:40:30 Время работы над проектом 00:40:40 Работа с различными игровыми движками 00:42:10 Настоящий звук vs ненастоящий звук 00:47:50 Имеет ли смысл подделывать звук 00:50:00 Важно ли саунд-дизайнеру играть в игры? 00:53:30 Про подбор актеров 00:58:50 Как выбирают актеров для озвучивания персонажей 01:00:30 По каким параметрам выбирать звуковую студию 01:01:40 Где искать звуковую студию 01:03:30 Существует ли ориентация на среднюю акустическую систему? 01:10:30 Что дешевле с точки зрения трудозатрат — синтезировать звуки или записывать реальное звучание? 01:11:10 Что нужно уметь «звукачу», чтобы попасть на работу с играми? 01:12:50 Как создаются эффекты для магии? 01:14:30 Что за история с Dota 2? 01:18:20 Интерактивная музыка 01:23:00 Как часто музыка пишется на реальных инструментах? 01:28:20 Рабочее место звукорежиссера 01:31:10 Актер озвучивания — это основная профессия? 01:32:10 Сколько зарабатывает актер озвучивания? 01:33:00 Сроки готовности Dota 2 01:33:20 Заключение

73. Станислав Скорб из Targem о самиздате на консолях
Apr 06 2014 87 mins  
Станислав Скорб, основатель студии Targem Games рассказывает о создании студии в далеком Екатеринбурге, продаже ее Nival и последующем возвращении в независимость, самостоятельном выходе на консоли и опыте с играми как сервисом. Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:10 Станислав Скорб рассказывает о себе 00:04:50 Про газету для секс-меньшинств 00:05:50 Первый контракт с Букой 00:07:40 Проекты Targem 00:10:10 Про Аллоды III 00:11:30 Об оценках на метакритике 00:14:10 Как получилось сохранить права на консольную версию Armageddon Riders 00:15:30 Про Star Conflict 00:17:30 Как продавались Нивалу 00:22:00 Как Targem получил свободу 00:23:40 Работа с Gaijin 00:25:50 Разработка консольных игр 00:34:00 Про работу без издателя 00:38:40 Об игровых движках 00:46:10 Почему Targem первыми входят в различные ниши 00:54:20 Почему Star Conflict – MMO 00:58:10 Гнев игроков после обновления 00:59:20 Какие ошибки не нужно совершать 01:03:50 Как удержать людей в компании 01:05:10 Игровые компании в Екатеринбурге 01:10:00 Про переезд в другую страну 01:16:15 Обращение Кузьмина по поводу вопросов 01:17:00 Что побудило портировать Star Conflict на Linux? 01:19:30 Реклама канала Кузьмина про Hearthstone 01:21:20 Заключение

72. О Games Jam Kanobu
Mar 30 2014 67 mins  
Вместо традиционного одного гостя мы пошли на эксперимент и позвали в подкаст участников четырех проектов-победителей GamesJamKanobu: Evolution, Video Hero Story, Selenium и Maze. Кроме того в подкасте присутствует Олег Чумаков, организатор мероприятия, и Антон Волков, один из спонсоров. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Гости подкаста Олег Чумаков (Nival) Антон Волков (Alternativa) Геннадий Шаповаленко (Evolution) Никита Кулага и Святослав Черкасов (Video Hero Story) Антон Мартышенко и Михаил Рахматуллин (Selenium) Станислав Батурин (Maze) Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:00 Зачем нужен GamesJamKanobu 00:06:30 О новом GamesJamGAMM 00:08:40 Про kitchenriots.com 00:10:30 Антон Волков рассказывает о спонсировании GamesJamKanobu 00:16:30 Советы Волкова новичкам 00:21:00 Геймдизйанер Evolution о себе и своем проекте 00:27:10 Никита Кулага и Святослав Черкасов рассказывают о себе и Video Hero Story 00:33:30 Почему Video Hero Story вынесли на GamesJamKanobu 00:37:50 Антон Мартышенко и Михаил Рахматуллин про Selenium 00:45:30 Почему решили делать Selenium 00:49:40 Станислав Батурин (Maze) о себе и своем проекте 00:57:10 Советы новичкам 00:58:50 Выводы Олега Чумакова 01:03:50 Заключение

71. Дмитрий Морозов о большой игре из маленького города
Mar 27 2014 77 mins  
Дмитрий Морозов, основатель Best Way и геймдизайнер “В тылу врага” рассказывает о том, как создать любимую критиками игру в маленьком городке из депрессивного региона. Мы так же говорим про судьбу “Нового союза” и про “В тылу врага Онлайн”. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:00 Климов не любит GDC 00:07:00 Краудфандинг Антона Логвинова 00:08:50 Мы жалуемся на инертность русскоязычной прессы 00:11:00 GamesJamKanobu 00:15:40 Нововведения в российском законодательстве по поводу игр 00:17:20 Как Дмитрий проснулся диссидентом в Австрии 00:20:00 Как все начиналось 00:26:30 Как делали движок «В тылу врага» 00:29:00 Проблема Best Way с документациями 00:31:00 Про F2P и ММО проекты 00:33:30 Про World of Tanks 00:38:30 Кадры в Северодонецке 00:41:30 Про «Новый Союз» 00:44:30 Создание нового движка 00:48:10 Как 1С закрывала студии 00:53:30 Российский бизнес 00:56:00 Новый проект Best Way 00:59:00 Пятиминутные сессии 01:00:30 Какие игры Дмитрий считает продвинутыми 01:05:10 Советы начинающим разработчикам 01:07:30 Как работать в маленьком городе 01:10:50 Почему Best Way мало пиарилась 01:13:30 Возможные консольные релизы 01:14:10 Заключение

70. Илья Овчаренко с Gmbox.ru об игровой журналистике
Mar 16 2014 116 mins  
Илья Овчаренко, руководитель игрового направления ВГТРК и сайта Gmbox.ru рассказывает о том, можно ли заработать на игровой журналистике, источниках посетителей, требованиях к журналистам и работе с талантами. Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:00:50 Немного про GDC 00:05:00 Как получить связи молодым компаниям 00:08:30 Заседание экспертного совета по киберспорту и индустрии развивающих игр 00:15:10 Очередные идеи Mail.ru 00:18:30 Новый сайт Галёнкина Red-Buzz.com 00:24:00 Автобиография Ильи Овчаренко 00:27:30 Про gmbox.ru 00:39:00 Об авторах и игровой журналистике 00:45:50 Разница между русскоязычной и Западной журналистикой 00:50:00 Про games.mail.ru 00:52:50 Трафик игровых порталов 00:57:00 Вовлеченность аудитории 01:08:20 Про Логвинова 01:11:00 Летсплееры 01:18:00 Как общаться маленьким компаниям с игровыми порталами 01:22:50 Scream School 01:27:00 Управление талантами 01:33:30 Будет ли расширяться коллектив? 01:38:20 Вернется ли Виктор Зуев? 01:39:00 Сколько времени уходит на управление командой? 01:40:30 Сколько часов в н еделю играет команда gmbox.ru? 01:42:30 Счетчик liveinternet 01:45:10 Информационная поддержка инди-разработчиков 01:47:00 Развитие киберспорта на gmbox.ru 01:50:30 Заключение


69. Петр Сикачев о программировании графики
Mar 10 2014 138 mins  
Петр Сикачев, R&D Graphics Programmer из Eidos Montreal рассказывает о том, что именно нужно для работы программистом графики, о том, как он попал из науки в игры, о жизни в Канаде и работе над проектами для нового поколения консолей. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:40 Чем занимаются Галёнкин и Кузьмин 00:04:50 Климов про Вильнюс и местный геймдев 00:17:00 Сикачев про R&D отдел Eidos 00:19:30 Краткая автобиография Сикачева 00:23:00 Об опыте работы в Mail.ru 00:25:00 Польза высшего образования 00:27:50 Как Сикачев попал в Eidos 00:29:00 LinkedIn. На что могут обратить внимание HR 00:34:30 Интервью в Eidos 00:37:40 Вопрос о зарплате 00:40:30 Насколько хорошо Сикачев знал английский 00:43:50 Анекдот от Климова 00:45:30 Что должен знать графический программист 00:50:00 Про технических художников 00:52:00 Что делать junior’у 00:56:00 Практика code review 00:58:00 Конкуренция внутри компании 01:00:40 Отличия работы на Западе и в России 01:04:00 Французский язык и кухня в Канаде 01:08:20 Почему нужно мерить производительность не в FPS, а в ms 01:11:00 R&D в Square Enix 01:14:30 R&D в Mail.ru 01:15:30 Про next-gen 01:17:30 Разработка игр на консолях 01:20:30 Сколько компаний могут позволить R&D отдел 01:21:00 Что можно ожидать от next-gen’а 01:24:30 Развитие лицевой анимации 01:26:00 Технологии по автоматизации получения контента 01:27:30 Фичи новых API 01:30:20 Partially Resident Textures 01:33:00 Краткий пересказ последних 15 минут от Галёнкина 01:34:00 Работа в R&D 01:42:00 Как обстоят дела с троллингом в Eidos 01:44:30 В каком возрасте Сикачев начал программировать 01:47:00 Области математики, которые пригодились в работе 01:51:30 Почему выбрали Unreal Engine 3 01:54:00 Что делать в случае смены движка 01:57:30 Как часто используется математика в работе 02:03:30 Разница в разработке игр и софта 02:10:00 Стандартный путь фичи 02:13:40 Заключение Литература по теме: Несколько книг с комментариями Петра. 1. Introduction to Algorithms Общий алгоритмический базис и теория сложности алгоритмов, которые должен знать любой программист. 2. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics Почти вся математика, которая необходима графическому программисту. Ничего лишнего, очень подробное и академическое изложение, с доказательствами. Автор работал в Naughty Dog. 3. Game Engine Architecture Очень крутая книга практически обо всех аспектах игровых движков. Описано много граблей, которые собирают новички. Автор тоже из Naughty Dog. 4. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 Отличный учебник по программированию графики на DirectX, рассмотрены многие базовые алгоритмы, которые необходимо знать. 5. Computer Architecture, Fifth Edition: A Quantitative Approach

68. Максим Аристов из Valve о 3D-моделировании
Mar 02 2014 123 mins  
Максим Аристов из Valve рассказывает о том, как он попал в самую главную компанию индустрии, о работе 3D-моделлера, о последних тенденциях в этой индустрии и о конкуренции с низкооплачиваемыми специалистами из развивающихся стран. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:40 Как Аристов пришел в GSC 00:06:00 Работа в Crytek 00:08:00 Почему продали франшизу FarCry 00:09:30 Про Raven Software 00:10:30 Разница между art lead и art director 00:11:00 Клюква в Singularity 00:12:30 Важность оценок на Метакритике для студий 00:14:30 Переход в Valve 00:16:30 Собеседование в Valve 00:20:30 Задачи на собеседовании 00:22:30 Кто такой технический художник 00:28:00 Как оценивать качество портфолио 00:31:00 Про объем портфолио 00:36:00 HR и игровая индустрия 00:38:30 Инструментарий 00:41:30 Что используют хипстеры 00:43:00 Почему нет кинематографического реализма в играх 00:44:30 Использование 3D-принтеров и 3D-сканеров 00:48:00 Как стать 3D-моделлером 00:49:00 Воровство моделей и последствия 00:51:00 Что делать новичку 00:55:30 О пользе художественного образования 01:02:30 Почему Valve не любят консоли? 01:04:30 Бесплатные приложения для 3D-моделирования, мнение о Blender и 3D-Coat, и программы для начинающих 01:11:30 Использование планшетов для моделирования 01:13:00 Использование нескольких программных продуктов для моделирования одной модели 01:14:00 Нормы моделирования 01:16:00 Нужно ли обладать пространственным воображением? 01:17:30 Аутсорс в геймдеве 01:21:30 PBR, PTEX и новые веяния в новом поколении 01:25:00 Любимое место работы 01:31:30 Люди из постсоветского пространства среди художников 01:34:00 Pipeline в Valve 01:37:30 Время разработки контента в TF2 и DOTA2 01:41:00 Во что играют в Valve? 01:43:30 Моделирование в игровой индустрии сейчас и в будущем 01:48:00 Студия 3D-сканирования в Activision 01:49:30 Самая сложная модель 01:51:30 Нужно ли выбирать специализацию или стоит охватить несколько областей? 01:54:20 Заключение


66. Чарли Холл из Polygon о журналистике
Feb 09 2014 117 mins  
Чарли Холл (Charlie Hall), автор спецматериалов Polygon, рассказывает об игровой журналистике, этических стандартах Polygon, обсуждаемых темах, о том, что количество просмотров статьи не определяет ее качество и что интереснее писать о неизвестных небольших играх и их создателях, чем о хитах. Подкаст наполовину на английском языке, во второй части есть краткий итог и новости на русском. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:00 Англоязычная часть интервью с Чарли Холлом 00:02:00 От продаж и правительственных контрактов к журналистике 00:04:00 Работа без офиса 00:06:00 Возрастной состав журналистов 00:08:00 Отличия от Kotaku и просмотры статей как плохой показатель качества 00:11:00 Работа над спецматериалами 00:13:00 Почему Polygon так сосредоточен на спецматериалах 00:16:00 О важности редактуры 00:17:00 Климов жалуется, что качественная журналистика не окупается 00:18:00 Разделение отдела продаж и журналистов 00:19:30 Фиксация западной прессы на ЛГБТ и правах женщин 00:24:00 Почему русская пресса не любит думать, а любит писать про грядущие игры 00:29:00 Заработки западных игровых журналистов 00:30:00 Этика и журналистика 00:36:00 Как питчить свою игру журналистам 00:43:00 “Напишите про мою игру побыстрее” 00:45:00 Можно ли показывать журналистам альфа-версию? 00:50:00 Миф о среднестатистическом геймере 00:53:00 Как работать с прессой на выставках 01:00:00 Как убедить скрытных талантливых разработчиков общаться с прессой 01:02:00 Пресса не любит free-to-play 01:08:00 Пресса любит правильные мобильные игры 01:17:00 Русскоязычное саммари 01:29:00 Геймснайты этой недели 01:32:00 Обсуждение профессиональных дружелюбов 01:40:00 Мы для разнообразия хвалим русскую игровую прессу 01:46:00 The Elder Scrolls Online


64. SteamOS, Early Access, UGC и другие английские фразы
Jan 27 2014 74 mins  
В этот раз мы говорим про ситуацию с падением продаж Nintendo, обсуждаем кому подходит Early Access, рассказывает про ужасы UGC в MMO и осуждаем продажных летсплееров, которые не признаются в том, кто им платит деньги. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:02:00 Steam Machines 00:11:00 Games Jam Kanobu 00:17:30 Nintendo и аналитики 00:20:30 Как Сергей Климов перестал играть на DS 00:26:00 Про успех Don’t Starve 00:28:00 Гейб и кепка с автографом 00:30:30 Как CD Projekt ищет себе пиарщика 00:32:30 Early Access и отсутствие даты релиза (кхе-кхе, Battlefield, кхе, 4) 00:34:00 В котором мы узнаем, что Сергей Климов оказывается женат 00:36:00 Broken Age и недовольные бэкеры 00:41:00 Квесты на планшетах 00:43:00 Сага о Saga 00:50:00 Не пишите всякую хрень в соцсетях 00:55:00 Мы осуждаем продажных летсплееров и не осуждаем хороших 01:02:00 Про ужасы UGC в Neverwinter Online 01:04:00 Драка из-за Minecraft 01:06:00 Климов требует политику в играх 01:08:00 Blizzard и снежинки





60. Якуб Дворски про жизнь инди без издателя
Dec 11 2013 79 mins  
Якуб Дворски, руководитель студии Amanita Design и создатель игр Botanicula и Machinarium, рассказывает нам о создании инди-игр в Восточной Европе, работе с консолями, существовании без издателя и творческом процессе в небольшом коллективе. Подкаст на английском языке, кроме вступления о текущих новостях. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:30 Games Night Perm, Games Night Samara, Games Night Krasnodar, тысячи этих Геймснайтов! 00:02:30 Hackaphone при поддержке Касперского 00:03:00 Games Jam и Обама 00:04:00 Games Night Spb про сценарии и Games Night Moscow про запуск игр 00:06:00 Якуб и DevGAMM 00:09:00 Разработка в Брно и почему Украина для создания игр лучше, чем США 00:11:00 Как Якуб начал делать игры 00:12:00 Сначала ты делаешь игры, потом зарабатываешь деньги, потом идешь в ночные клубы, а не наоборот 00:13:00 Инди-студия на три команды 00:14:30 Чешский геймдев 00:17:00 Чешские конференции для разработчиков игр 00:19:00 Как Якуб оценивает собственные игры? 00:23:30 Откуда взялись три команды 00:27:30 Выход на консолях без издателя 00:31:30 Совет Якуба для инди 00:35:00 Возраст и работа в команде 00:38:00 О важности экспериментов и заимствованиях 00:41:00 Надежда на успех, бюджет и звонки инвесторов 00:46:00 Безопасность и инди


58. Роман Гуро об игровом арте
Nov 25 2013 116 mins  
Роман Гуро, арт-директор Nival, рассказывает о своей работе над Collapse и Far Cry, о роли художника в разработке и о том, как с этими самыми художниками работать непосвященным. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:00 #GamesNightKyiv 00:03:00 #GamesNightLugansk, #GamesNightPerm и другие геймснайты, тысячи их 00:05:30 Книга “Маркетинг игр” 00:08:00 Встреча разработчиков в Минске GDS 00:09:00 Как Роман Гуро ушел из игровой индустрии? 00:10:30 Про Collapse 00:13:00 С чего все началось 00:19:00 Концепты на коленках в метро и знакомство с девушками 00:21:30 Как зарубежом хорошо и почему нет 00:23:00 Про подмышки персонажей 00:25:00 Про критику 00:28:30 Почему вернулся в Украину 00:32:00 Про Creoteam, Collapse и фичакрип 00:44:00 Коллапс Коллапса 00:47:00 Про курсы 00:50:00 Как попал в Nival 00:51:00 Обязанности арт-директора 00:55:00 Про референсы 00:58:30 Как общаться с геймдизайнером 01:00:00 Как жить инди без арт-директора 01:06:00 Документ про артвижн 01:09:30 Что делать, если команде надоели картинки? 01:12:00 Как рисовать пятнами Ссылки по теме: Сайт Романа Гуро Наброски на ходу в инстаграмме Бесплатный генератор случайных пятен Доклад про арт-стиль Diablo

57. Виктор Кислый о самом важном в разработке игр
Nov 19 2013 140 mins  
Виктор Кислый, основатель Wargaming.net, рассказывает об истории создания компании, рецептах быстрого роста, поиске талантов и русском менталитете при разработке игр. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:30 Почему Виктор начал заниматься играми 00:03:00 Все любят ZX-Spectrum 00:07:30 Секретная формула успеха в игровой индустрии 00:13:00 Геймдизайн на линолеуме 00:15:00 Первая игра Wargaming, в которой игроков было меньше, чем разработчиков 00:17:00 Про лицензионный софт 00:19:00 Как придумали танки 00:24:00 Как сделать игру одному и надо ли? 00:28:00 Чем отличается большая компания от маленькой 00:34:00 Внутренняя конкуренция и каннибализм 00:36:00 Откуда берутся управленцы 00:41:30 Как нанимать иностранцев 00:45:00 Искушение количеством 00:50:00 Мегазавод Wargaming 00:55:00 Издатель и разработчик 01:00:00 Коллективная критика 01:03:00 Как принимать тяжелые решения в лесу 01:06:00 Чем Виктор занимается на работе 01:11:00 Качество и доверие 01:15:00 Про новые идеи 01:17:00 Почему русские игры лучше, чем русское кино 01:23:00 Главный совет начинающим разработчикам 01:28:00 Про утечку талантов зарубеж 01:30:00 Про работу с прессой и публикой 01:33:00 Аудитория танков: мужики за сорок против детей до тринадцати? 01:36:00 Работа с комьюнити 01:39:00 Мобилизация и планшетизация 01:43:00 Создание вселенных 01:46:00 Железо и вопросы, с ним связанные 01:50:00 Про консольную версию 01:53:00 Masters of Orion и Total Annihilation 01:56:00 Концепция Nike 02:00:00 Про найм сотрудников в Минске 02:05:00 Как ставить задачи, когда ты номер один Ссылки по теме: Книга Outliers Книга Funky Business Мегазаводы: Wargaming от National Geographic Вакансии Wargaming



54. В котором мы говорим об играх, но не говорим об их разработке
Oct 29 2013 111 mins  
В специальном выпуске подкаста, посвященном для разнообразия играм, мы обсуждаем PS4, Xbox One, Steam Machines, Hearthstone, Pokemon X/Y, хитрую компанию Nintendo, рецензии задним числом, предзаказы и еще много всего интересного. Вместо Сергея Климова в этот раз в роли ведущего дебютирует Ярослав Сингаевский, сценарист и геймдизайнер Vogat, один из создателей You Are EMPTY. Николая Дыбовского в этот раз записать не получилось – я заболел, а у Михаила Кузьмина родилась дочь. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Ярослав Сингаевский. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:30 Hearthstone и отцы отечественного фритуплея 00:09:00 Diablo III на PS3 00:11:00 Heavy Rain 00:12:00 Стоит ли покупать консоль на старте? (нет) 00:19:00 Самый важный фактор при покупке консоли – диван 00:21:00 Batman: Arkham Origins 00:26:30 Мы убеждаем Михаила поиграть в The Stanley Parable 00:29:30 Про Nintendo, которая всех перехитрила и Pokemon X/Y 00:35:00 Тест Oculus Rift на теще 00:37:00 Традиционное поклонение Гейбу 00:42:00 Про победу *nix 00:47:00 Новые айпады 00:54:00 castAR 00:58:00 Оценки игр задним числом 01:01:00 Мы осуждаем предзаказы 01:08:00 Мы хвалим PS Plus 01:10:00 Почему разработчики обижают летсплееров? 01:15:00 Вопросы 01:15:30 PS4 или Xbox One? 01:17:30 Про стратегии и серьезные игры на iPad 01:24:00 Как доказать, что работать в игровой индустрии – это серьезно. А, главное – зачем?


53. Олег Чумаков из Nival про программирование
Oct 13 2013 106 mins  
Олег Чумаков, старший программист московского Nival, рассказывает нам о том, как выучиться и стать программистом в геймдеве, чем занимаются программисты, где их находят и как отличить хорошего программиста от плохого. И еще немного про Code Review, контроль качества, версионность и прочие страшные слова. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:02:00 Как Олег попал из Удмуртии в игровую индустрию 00:05:00 Почему именно Nival 00:06:00 Чем отличаются старшие программисты от младших 00:10:00 Откуда берутся программисты и как стать программистом 00:13:00 Где взять готовых программистов? 00:18:00 Как отличить хорошего программиста от плохого? 00:20:00 Свой движок или готовое решение? Сравнение движков. 00:26:00 Сравнение платформ для инди 00:29:00 Почему все оценки программистов неправильные 00:32:00 Предпродакшн в программировании 00:34:00 “А давайте все переделаем” и как с этим жить 00:36:00 Миф о ТЗ 00:41:00 Почему программисты получают так много и почему программисты получают так мало 00:48:00 О пользе формального образования 00:52:00 Документирование кода, увольнения и индусский код 00:55:00 Code Review 01:01:00 Что учить программистам? 01:10:30 Как программисты разбивают задачи 01:16:00 Почему версии бывают так редко? 01:25:00 Вопросы Ссылки по теме Вакансии Nival Открытые курсы Массачусетского технологического института Открытые курсы edX Открытые курсы Coursera, в частности по алгоритмам (и вот еще) Прекрасное для совсем молодых программистов: Google Summer of Code 2014 и Google Code-In 2013

52. Марчин Ивински из CD Projekt про польский геймдев
Oct 08 2013 94 mins  
Марчин Ивински, один из основателей CD Projekt, рассказывает о польской разработке игр, временах ZX-Spectrum, работе с Bioware и о том, как маленькая компания из Восточной Европы стала законодателем мод в жанре RPG. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:00 Games Night Днепропетровск 00:03:45 Про Игромир 2013 и другие выставки 00:12:00 Как Марчин попал в игровую индустрию 00:13:00 Ностальгия по ZX-Specturm 00:15:00 Превращение приработка в серьезный бизнес 00:17:00 Дистрибьюция и добавленная стоимость 00:20:00 Польская локализация 00:22:00 Польские пираты 00:24:00 От дистрибьюции к разработке игр 00:26:30 Другие разработчики из Польши 00:29:30 Польские игры для Польши 00:33:00 Как начали делать “Ведьмака” и почему лицензировали движок 00:38:00 Как лицензировали книгу у Сапковского 00:40:00 Как игра обошла книгу 00:42:00 Как продвигали “Ведьмака” на Запад 00:45:30 Почему “Ведьмак” так меняется от части к части 00:48:30 Обязательный вопрос про “Ведьмак 4” 00:50:00 Про процесс разработки в CD Projekt Red 00:53:30 Почему CD Projekt тратит такие деньги на ролики? 01:01:30 Про GOG.com и классические игры 01:06:00 Какие ошибки совершила компания и что сделала правильно? 01:10:00 Кто сейчас делает игры в Польше? 01:13:00 Много ли польских разработчиков работает за рубежом? 01:16:00 Про HR и рекламу Варшавы 01:18:00 Вопросы UPD: Андрей Чудаев сделал перевод подкаста на русский, спасибо ему!

51. Леонид Енин про концепт-арт
Sep 28 2013 120 mins  
Леонид Енин, старший художник по концептам в Eidos Montreal рассказывает о концепт-арте, работе в Канаде и рисовании. Кроме того мы обсуждаем SteamOS и GamesNight в Воронеже. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:00 Свежие мероприятия 00:05:00 Sociality Rocks 00:11:00 Обучение школьников 00:13:00 Про доклад Олега Яворского о комьюнити 00:15:00 Киевская встреча со слушателями 00:17:00 Как нашу официантку взяли в Wargaming 00:19:00 Steam OS, Steam Machines и гейбпад 00:26:00 Стриминг от Microsoft, Sony и Valve 00:30:00 Интервью с Леонидом: немного о себе 00:34:00 Поиск работы за рубежом 00:35:00 Почему программисты получают больше художников 00:36:30 Как Леонид стал художником, а не программистом 00:40:00 Комьюнити и культура как важные инструменты для самообразования 00:42:00 Как устроился на работу в Москве из Оренбурга 00:50:00 Разница между российским и канадским геймдевом 00:54:00 Чайка-менеджмент и ручное управление 01:00:00 Как Леонид попал в Канаду 01:11:00 Русская тусовка в Gameloft 01:15:00 Чем Леонид занимается в Eidos 01:20:00 Передозировка рисованием 01:22:00 Оборудование для рисования 01:23:30 Внутренняя конкуренция и молодое поколение 01:28:00 О чем мечтают разработчики? 01:31:00 Совет Леонида себе самому пять лет назад 01:35:30 Вопросы Леониду 01:52:00 Сергей Хатенков про Games Night в Воронеже

50. Виталий ‘v1lat’ Волочай о киберспорте
Sep 23 2013 84 mins  
Виталий ‘v1lat’ Волочай, известный комментатор киберспортивных игр, рассказывает об аудитории киберспорта, заработках киберспортсменов, признании дисциплин в Азии и мире, а так же о том, почему Na’Vi круче чем “Динамо” (Киев). Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:00 Свежие мероприятия 00:03:00 Почему начал комментировать игры? 00:08:00 Комментаторы как мостик от игры к зрителям 00:12:00 Эмоции или факты 00:14:00 Аудитория Виталия 00:15:00 Как зарабатывает Starladder 00:17:00 Подход к киберспорту Valve и Riot 00:19:00 Киберспортсмены и дисциплины 00:20:00 Призовые деньги и заработки 00:22:00 Как начался Starladder 00:25:00 Киберспортивные игры и что делает игру киберспортом 00:30:00 Читеры, ставки, договорные матчи 00:34:00 Как стать киберспортсменом 00:37:00 Аудитория болельщиков 00:39:00 Спонсоры киберспорта 00:41:00 Украина и азиаты 00:45:00 Возраст выхода из киберспорта 00:53:00 Вопросы

49. Сергей Фомин про звук в играх
Sep 16 2013 111 mins  
Сергей Фомин, аудиодиректор компании Wargaming.net рассказывает о звуке в играх, о том, как попасть музыканту в разработку и о том, что определяет качество звука в игре. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:02:00 Регата Industry Cup 00:08:15 Games Night Воронеж и Games Night Москва 00:10:00 Rolecon и Sociality Rocks 00:14:00 Ubisoft Digital Days 2013 00:17:30 Про Katauri и Калининград 00:23:30 PS Vita TV 00:26:30 iPhone 5s 00:31:00 Половина Климова, которая работает на Wargaming 00:32:00 Привет, Сергей 00:34:00 За что отвечает аудиодиректор 00:36:00 Как музыканту попасть в индустрию 00:39:00 Чем занимает “звуковик” в свой рабочий день 00:46:00 Как отличить хороший звук от плохого? 00:53:00 Как оценивают и принимают звук в компании? 00:56:00 Как получить хороший звук 00:58:00 Звуковые библиотеки и лицензирование 01:00:00 Можно ли сделать звук на аутсорсе? 01:05:00 Где общаются звуковики в интернете? 01:09:00 Вопросы

48. Ричард Чиркин и Роман Гагатун про летсплеи
Sep 07 2013 80 mins  
Ричард “Useless Mouth” Чиркин и Роман Гагатун, известные российские летсплееры, рассказывают о том, как они стали известными и летсплеерами. А еще о работе с игровыми компаниями, оборудовании, заработках и аудитории. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:04:30 Youtube-персоналии 00:06:00 Как все началось (еще в школе) 00:12:00 Youtube-летсплеи как stand-up комедия 00:16:00 Чем занимаются Youtube-персоналии в свой рабочий день 00:22:00 Как летсплееры работают с разработчиками 00:30:00 Как влияют летсплеи на продажи 00:33:00 Как идет подготовка к записи 00:36:00 Про оборудование, софт и железо 00:42:00 Работа и отношение к игровой прессе 00:45:00 Реклама в летсплеях 00:47:00 Совместные проекты 00:50:00 Заработки летсплееров 00:54:00 Проблемы с партнерскими сетями 00:55:00 Летсплеи как новое MTV 01:01:00 Про русский Google и Youtube 01:04:00 Феномен и аудитория Minecraft 01:08:00 Активности со зрителями и работа с аудиторией 01:11:00 Проплаченные обзоры 01:14:00 Стоимость рекламы по количеству просмотров Ссылки по теме Канал UselessMouth Канал gagatunFeed

47. Сергей Орловский о том, как делать игры
Sep 03 2013 123 mins  
Сергей Орловский, глава Nival, рассказывает о том, как сделал свою первую игру, как экспериментировал с геймплеями, о своей любви к глобальным стратегиям и о том, что делать начинающим разработчикам в этой индустрии. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:02:30 “Морские Легенды” и Russian Six Pack 00:07:00 Как придумали “Аллоды” на кухне 00:11:00 GDC как главный источник информации 00:14:00 Про не сложившийся скачок для российской разработки игр 00:20:00 Консольные игры Nival и Outcast 2 00:23:00 Про пользу от работы с продюсерами CDV и Ubisoft 00:30:00 Как немецкие юристы делали моды для “Блицкриг” 00:35:00 Удачные и неудачные изобретения Nival 00:39:00 Придумывание и исполнение 00:41:00 Участие в советах директоров 00:44:00 В чем разница между старым и новым Nival 00:48:00 Почему Nival идет от free-to-play к старой модели в “Блицкриг 3” 00:55:00 Что движет Сергеем Орловским 01:00:00 Оптимальный размер компании 01:02:00 Самый лучший момент на рынке 01:06:00 Про конкуренцию и перемены на рынке 01:10:00 Эксперименты и желание отличаться 01:15:30 Почему русские игры лучше русского кино 01:21:00 Про хорошие русские компании 01:24:00 В каком городе стоит делать компанию? 01:29:00 Другие страны, местные политики и геймдев 01:35:00 Ошибки Сергея Орловского 01:39:00 Как сделать вторую игру 01:42:00 Про однопользовательские игры 01:44:00 Про второй экран и приставки 01:46:00 Oculus Rift и Google Glass 01:50:00 Silent Storm и Kickstarter 01:57:00 Молодежь и карьерный рост В подкасте обсуждается разработка Героев Магии и Меча 5 одновременно с созданием новой вселенной – вот древний пост в ЖЖ по этому поводу.

46. Много блиц-интервью с Gamescom
Aug 30 2013 157 mins  
В этом выпуске вместо традиционного подкаста мы собрали много блиц-интервью с Gamescom и годовщины Wargaming, которые брал Сергей Климов. Поэтому выпуск получился невероятной длины и частично на английском языке. Я не думаю, что вы будете слушать его целиком, для этого у нас имеется содержание с таймстампами. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление, в котором я всех обманул 00:01:27 Сергей Фомин, Wargaming 00:05:21 Armagan Yavuz, Managing Director, TaleWorlds Entertainment 00:18:25 Ричард “UselessMouth” Чиркин 00:29:22 Morten Larssen, SVP Sales & Marketing, Funcom 00:35:11 Алексей Бокулев, геймдизайнер “Эадор” 00:44:16 Алексей Меньшиков, Beatshapers 00:45:39 Josué Monchan, переводит игры на испанский 00:55:06 Ярополк Раш, Канобу 01:13:57 Малик Хатажаев, руководитель питерского офиса Wargaming 01:19:26 Александр Дергай, Aterdux 01:32:20 Артем “Fairon” Быков, представитель команды Na’vi 01:59:05 Фред Фирст, юрист, специализирующийся на играх UPD: Андрей Чудаев сделал перевод англоязычных сегментов за что ему огромное спасибо.


45. Games Night Москва и новое название
Aug 19 2013 107 mins  
Первый выпуск второго сезона, поздравьте нас! Теперь у подкаста новое модное название – “Как делают игры” (хэштег #КДИ). Нам кажется, что оно наиболее полно отражает то, о чем мы говорим каждую неделю, хотя и звучит не так круто, как “Куй с нами”. Еще у нас есть логотип от vanadium1st, он традиционно молодец. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Новое название подкаста 00:03:00 Games Night, Москва 00:07:00 IGames, Киев 00:09:00 Warthunder в Steam 00:10:00 Много выставок в Украине 00:14:00 Как работать с украинским рынком и сколько денег это дас 00:19:00 Годовщина Wargaming, Минск 00:24:00 Краткая история пафосных вечеринок в игровой индустрии 00:26:00 Как Wargaming вырос за четыре года 00:30:00 Собираемся на Gamescom и где хорошо поесть в Кёльне 00:35:00 Как немецкая игровая индустрия зарабатывает на Gamescom 00:41:00 Как конференции помогают продвижению игр 00:44:00 Чего хочет пресса 00:48:30 Про Company of Heroes 2 и петиции 00:56:00 Хитрый план по продвижению “Блицкриг 3”, начавшийся на E3 2007 00:58:00 Как подготовить анонс игры за выходные 01:00:00 Что такое “Блицкриг” и “Блицкриг 3” 01:04:00 Приятная лифтовая мелодия 01:05:00 Как произошла утечка “Блицкриг 3” 01:07:30 В чем главная хитрость бизнес-модели “Блицкриг 3” 01:10:00 Перенос Xbox One в России 01:15:00 Фан и геймплей в играх 01:20:00 Конец света на постсоветском пространстве – это еще не конец 01:30:00 Консоль от Amazon 01:34:00 Навальный и гамификация политики В выпуске упоминаются две инди-игры, вот ссылки на них: Pom Gets Wifi и rymdkapsel.

44. В котором мы отвечаем на все ваши вопросы
Jul 04 2013 113 mins  
Это последний выпуск подкаста в этом сезоне, поэтому он целиком посвящен ответам на ваши вопросы. Вопросов много, подкаст на удивление длинный, простите за это. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:01:25 Новости недели: CoH2, Microsoft/Zynga и Yahoo! 00:05:31 Консоль Google 00:07:12 Бои подушками и гей-парады в Петербурге 00:08:41 Про Nintendo 00:10:08 На iPad сплошной шлак 00:15:07 Крайний подкаст, #WhiteNights и мобильные эвенты 00:19:39 Пот, кровь и слезы радости #GamesNightSPB 00:24:51 Games Night Industry Event и будущие мероприятия 00:25:30 Вред и польза Alcoparty в игровой индустрии 00:30:09 Unity Developer Day в Калиниграде 00:31:57 Ответы на вопросы слушателей: 00:32:10 “Кто вы такие и кого я слушаю каждую неделю?” 00:34:54 “Какие полезные знания приобрели сами ведущие?” 00:36:22 “Что должен уметь геймдизайнер, чтобы его взяли на работу?” 00:42:16 “Как попасть в индустрию без опыта работы bizdev’ом?” 00:45:30 “Как попасть в индустрию юристу?” 00:48:15 “Как попасть в фокус-группу?” 00:53:04 “Что должен уметь продюссер-локализатор?” 00:54:59 “Какое отношение к людям без опыта, но с огромным желанием работать?” 00:57:35 “Через сколько лет работы с играми люди выгорают?” 00:59:24 “Почему в игровой индустрии мало Opensource-практик?” 01:02:44 “Какова ценность идеи без реализации и моды на жанры?” 01:05:23 “Поясните термин “игра как сервис”?” 01:07:26 “Написали игру, протестировали, сделали дизайн-документ, что дальше?” 01:12:47 “Во что играете, что нравится, на каких платформах?” 01:16:50 “Почему вы работаете в этой индустрии и ваши ближайшие цели?” 01:17:22 “Есть ли игра-мечты, которую хотели бы сделать?” 01:17:37 “Куда должны двигаться игры?” 01:18:04 “Какими проектами гордитесь больше всего?” 01:19:04 “Игра, которая привела вас в индустрию?” 01:19:45 “Нарушали ли вы NDA, с последствиями?” 01:20:12 “Расскажите про секретный проект Климова?” 01:20:35 “Почему финальный подкаст длится меньше 3-х часов?” 01:20:50 “Хотелось ли вам когда-нибудь ударить Климова?” 01:21:01 “Почему у Галенкина нет собаки?” 01:21:40 “Сколько Сергеев потребуется для записи подкаста?” 01:22:02 “Почему расстались Климов и Кемпке?” 01:22:27 “Почему шутки в подкасте несмешные?” 01:23:27 “Когда выйдет Всеслав Чародей?” 01:23:47 “Расскажите про Charlie Oscar” 01:24:30 Все про детей и детские игры 01:25:28 “Как вы совмещаете работу/разъезды и личную жизнь?” 01:26:50 Кранчи в игровой и других индустриях 01:29:53 “Какие проекты, вышедшие в этом году, порекомендуете?” 01:31:01 Мобильные игры вне iOS-рынка 01:32:10 “Выйдет ли The Last of Us на PS4?” 01:32:36 “Что купите из некстгена?” 01:34:24 Kickstarter, инвестиции, прогнозы и меценаты 01:39:57 “Когда появится название и каков размер аудитории?” 01:43:16 “Слушаю подкаст целый год, игру не сделал, что не так?” 01:43:53 Про второй сезон, аниматоров и планы на будущее

43. The Last of Us, мобильные игры и юридические вопросы
Jun 28 2013 121 mins  
Мы говорим про The Last of Us, порты игр на мобильные устройства, перерождение free-to-play, отпуска и завтрашний GamesNightSPB. В конце подкаста бонусом идут Артем Брижицкий из Naughty Dog, Сергей Орловский из Nival и Фред Фиерст, независимый юрист в игровой индустрии (на английском). Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:16 Поиски названия подкаста продолжаются 00:02:12 Кратко о самом главном 00:03:31 Впечатления от The Last of Us (спойлер: must buy) 00:08:42 Правда про объемы рынка игр, платформы и продажи в 2013 г. 00:12:38 Take-Two, порты X-COM и новый Magic: The Gathering 00:14:35 Взросление мобильного рынка, попсовый Free 2 Play и будущее 00:18:12 World War Z на пару с анонсом новой игры 00:19:07 Ужасные игры по фильмам и куда их унесло с ПК 00:21:56 Про отпуска, второй сезон подкаста и Болгарию 00:23:40 Опасные политические шутки 00:24:02 Варшава сегодня, Москва и Киев 10 лет назад 00:27:27 Анонс #GamesNightWarsaw и планы на Прибалтику 00:29:33 #GamesNightSPB, докладчики и #борщ 00:33:00 Prime World vs The Witcher 3 00:33:35 Сергей Климов о новой фирме Oscar Wilde 00:34:17 О чем в интервью говорят Артем, Сергей и Фред 00:36:38 Unity Developer Day в Калининграде 00:37:24 Мерчендайз и монетизация GamesNight 00:38:10 Вангеры 2 confirmed (шутка) 00:39:43 Детали последнего выпуска в первом сезоне 00:40:32 Интервью: Артем Брижицкий про Naughty Dog и AAA-проекты 00:56:37 Интервью: Сергей Орловский о Nival и почему именно игры 01:16:00 Интервью: Фред Фиерст о юридической стороне индустрии

42. Участие в E3 и другие катастрофы
Jun 19 2013 69 mins  
В этот раз мы обсуждаем организацию и участие в E3 – сколько стоит, где сэкономить, каких результатов ждать. Попутно касаемся вопроса женщин на E3, бороды Климова, анонсируем питерский Games Night 29-го июня. В конце подкаста бонусом Андрей Прохоров раскрывает все карты и рассказывает про следующий проект 4A Games, как он сам говорит, “STALKER в космосе”. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:30 Про E3 и случайных людей 00:02:30 Как сэкономить на участии в E3 00:04:30 Сколько вообще стоит участие 00:06:30 Зачем нужна ассоциация разработчиков и издателей ESA 00:09:00 Лишние люди E3 00:11:00 Выставка против места для встреч 00:13:00 Как считать эффективность участия в E3 00:15:00 Прямые эфиры и оптимальный размер стенда 00:17:00 Сколько стоит интернет на E3 00:18:30 Про репетиции и сообщение для прессы 00:21:00 Проcтитуция или stand-up comedy? 00:22:00 Интернациональная пресса 00:23:00 Девушки на Е3 00:25:30 Климов хоронит E3 00:26:00 Юридические аспекты алкоголизма и массажа 00:29:00 Женские проблемы на E3 00:30:00 Wargaming на E3 00:32:00 Марк как типичный американский глава семьи 00:35:00 Microsoft vs Sony vs Apple 00:41:00 Про Linux, лицензии и GPL 00:43:30 Magrunner 00:44:00 #GamesNightSpb и его доклады 00:50:00 Тысячерублевые майки Климова и дорогой Питер 00:55:30 Бонус с Андреем Прохоровым

41. Интервью с E3
Jun 17 2013 107 mins  
В этом специальном выпуске подкаста Сергей Климов берет интервью на английском языке у разных умных людей на E3. Выпуск не переведен, меня с Михаилом там почти нет, но гости зато хорошие, вам понравятся. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:03:10 Marcin Iwinski, CD Projekt – про студию и текущие проекты 00:14:41 Guillaume Rambourg, GOG – про то, стоит ли студиям ехать на Е3 и как общаться с платформой 00:21:32 Troy Goodfellow, Evolve PR – про то, как студия может работать с прессой 00:37:48 Linus Feldt, Filimindus – про инди-сцену в Швеции и устройство небольшой студии 00:47:39 Noam Weisberg, Edlee – про игровой рынок Израиля 00:52:15 Ragnar Tørnqvist, Red Thread – про студию и про текущий проект 01:02:43 Tom Ohle, Evolve PR – про то, как студия может работать с прессой 01:25:19 Michal Gembicki, CDP.PL – про игровой рынок Польши 01:37:04 Rui Costa, Porto Editora – про игровой рынок Португалии Гости подкаста Марчин Ивински (Marcin Iwinski) – основатель и joint СЕО группы CD Projekt. В блиц-интервью он рассказывает про новую студию CD Projekt’a, про подбор новых сотрудников и про принципы, которых придерживается компания, а также про игры, в которые он сейчас играет, и про “новую концепцию ролевых игр” на примере “Ведьмака 3”. Том Оле (Tom Ohle) – основатель и директор PR-агентства Evolve PR. В блиц-интервью Том рассказывает о том, как студии могут более эффективно работать с PR-агентствами и о том, что происходит, когда ожидания студий не совпадают с реальностью рынка. Трой Гудфеллоу (Troy Goodfellow) – сотрудник PR-агентства Evolve PR, до этого много лет проработавший в игровой прессе. В блиц-интервью Трой рассказывает о том, как студии могут плодотворно работать с коммьюнити, а также о типичных проблемах этого процесса. Гийом Рамбур (Guillaume Rambourg) – директор GOG.com. В блиц-интервью он (вместе с коллегой, Олегом Клаповским) рассказывает о том, стоит ли небольшим разработчикам приезжать на Е3, когда студиям имеет смысл начинать общаться с GOG по поводу распространения своей новой игры, а также о том, по каким принципам GOG отбирает проекты для дистрибуции и какие игры скорее всего ждёт успех. Линус Фельдт (Linus Feldt) занимается играми уже 20 лет, он – основатель и CEO шведской студии Filimundus, которая разрабатывает детские игры для iOS/Anrdoid. Линус рассказывает про то, насколько открыто шведские студии делятся друг с другом данными продаж, про цель своей студии, про причины, по которым сотрудники студии выбрали для себя игровую индустрию, и про то, как построены процессы управления проектами в студии из 9 человек. Рагнар Торнквист (Ragnar Tørnquist) – основатель и директор студии Red Thread Games, ветеран игровой индустрии с более чем 20 годами опыта разработки. В блиц-интервью Рагнар рассказывает о своём проекте Dreamfall Chapters. Ноам Вайсберг (Noam Weisberg) – директор и основатель EdLee, независимого игрового дистрибутора в Израиле, а до этого – директор израильского офиса Atari/Namco Bandai. В блиц-интервью Ноам рассказывает о текущем состоянии израильского игрового рынка. Михаль Гембицки (Michal Gembicki) – директор польского игрового издательства CDP.

40. Oculus Rift, E3, Xbox One и прочий офтопик
Jun 09 2013 70 mins  
Специальный кухонный выпуск подкаста – мы с Климовым записывались с его кухни в Venice, в то время как сонный Михаил монтировал это все в уютном Калининграде. Говорим про Oculus Rift, пиратство Prime World: Defenders, целесообразность поездки на E3 и ее бюджет, уход Сергея из Daedalic и прочие интересные события. В процессе подкаста случайно анонсируем несколько игр, но я надеюсь, что все анонсы Миша запикал, чтобы не портить сюрприз. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:50 Собаководство в игровой индустрии 00:01:25 Oculus Rift порабощает Маями, Google Glass – Сиэтл 00:02:30 Left 4 Dead с кубинцами и первые впечатления от Oculus Rift 00:03:25 Как работает VR-чудо 00:07:45 Rift vs NextGen 00:08:50 Экономические прогнозы для Oculus 00:10:48 Google Ass 00:11:50 Все о крутости сотрудников Valve 00:15:05 Half-Life 3 confirmed 00:15:50 Реалии разработки и маркетинга без издателей 00:17:20 Признание 4A и Saber, формула успеха 00:18:00 Запуск Prime World: Defenders и пиратство 00:20:30 Важность разработки под Linux/Mac/PC 00:21:20 Deus Ex: Падение, KOTOR и другие игры на iOS 00:24:24 Сергей Климов бросает Daedalic, запуск TNOTR, планы на будущее 00:27:15 Прошлое и настоящее E3 00:33:00 Работа с прессой и современные анонсы 00:36:13 Профсоюзы, алкоголь и связь на E3 00:38:10 Медиа-покрытие, окупаемость и выставки-конкуренты 00:39:20 Скандал вокруг разработчиков Dungeon Defenders 2 00:40:23 Сколько стоит и как попасть на E3 00:44:02 Причины не ехать и ехать на выставку 00:45:50 Все о диктафонах Zoom и анонс мини-интервью 00:47:47 Про GamesNightSPB 00:50:55 Ужасы Xbox One и DRM 00:53:20 Барбекю и чизкейки с салом 00:55:55 Анонсы и утечки нон-стоп 01:02:10 Андрей Максимов из Kixeye о работе художником

39. Вадим и Тамара Бахлычевы про работу художников по персонажам
Jun 02 2013 85 mins  
Чтобы оправиться от программистов из 4A Games в этот подкаст мы пригласили художников по персонажам Вадима и Тамару Бахлычевых из не менее известной компании. Мы говорим про то, как стать художником в игровой индустрии, дизайне персонажей, переезде в Калифорнию, пользе мата и попутно отвечаем на важный вопрос из прошлого подкаста – как заставить художников делать коммиты. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:01:40 Вадим о том, как попал в индустрию, Акеллу, Nival и Аллоды Онлайн 00:04:00 Образование и сортировка пузырьком 00:05:30 Тамара про путь от ветеринара до разработчика мобильных игр 00:09:10 О работе художником, моделером и фрилансером 00:12:21 Чем занимается художник по персонажам 00:13:38 Каким должен быть правильный концепт 00:16:20 Ограничения при создании моделей 00:17:50 Прогресс современного дизайна персонажей 00:18:22 High-poly и low-poly 00:19:55 Взаимодействие сотрудников в западной компании 00:21:02 Программисты против художников 00:21:58 Что НЕ надо делать, чтобы попасть в индустрию 00:23:50 Академ. образование и зачем вам английский 00:27:00 Что читать и почему не стоит замыкаться в себе 00:28:00 Русскоязычная и западная критика 00:30:00 Собственные проекты, подъем азиатского рынка и аутсорс 00:33:00 Как устраиваться на работу и что должно быть в резюме 00:36:40 Наши в западном геймдеве 00:37:34 Как работать с фрилансерами 00:40:40 Споры и совместная жизнь двух художников 00:43:10 Про расширение сознания 00:44:10 Чужие работы, помощь и критика 00:47:15 Где сегодня искать заказчика/художника 00:48:30 Киноиндустрия и разработка игр 00:51:50 Переработка, увольнения и как остаться на плаву 00:56:00 Хардсёрфейсы, ZBrush и Maya 00:58:20 Легко ли переехать на запад 01:00:35 Что делать, если концепт плохой 01:01:11 Про старожилов и трутней в индустрии 01:02:30 Как отличить халтуру от хорошей работы 01:03:50 Сколько труда обычно уходит “в стол” 01:05:00 Продуктивность художника 01:05:45 Как создать запоминающегося персонажа 01:08:00 Все о гибберлингах 01:09:30 Отличия в разработке на западе и в СНГ 01:15:25 Как бороться с творческим кризисом 01:17:00 Про косплей, конференции и налоги 01:18:30 Итоги и советы Портфолио Вадима Бахлычева и Тамары Бахлычевой.

38. 4A Games про программистов
May 29 2013 88 mins  
Как и обещали, мы наконец-то записали подкаст с программистами – в этот раз к нам пришли Олесь Шишковцов и Александр Максимчук из 4A Games. Весь подкаст они говорят между собой, а мы завороженно слушаем, иногда прерываясь на храп и неловкий смех Сергея Климова. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:01:00 Морской бой как входной билет в индустрию 00:04:00 Как два человека сделали движок для S.T.A.L.K.E.R. 00:08:00 Самый сложный период в жизни программиста 00:08:45 Почему все программисты хотят писать свой движок 00:10:00 Волшебный фичакат 00:12:00 Как попасть в программисты и с чего начинать 00:18:00 Программисты общительные 00:21:00 Типичное тестовое задание 00:22:30 Как сортировать пузырьки 00:26:00 На чем сейчас пишут модные программисты 00:28:00 В каких средах и с какой цветовой гаммой кодят модные программисты 00:28:30 Про консольные тулсеты 00:31:00 Как стать легендарным программистом 00:32:00 Зачем нужен CTO? 00:36:00 Как организована работа в команде 00:40:00 Как программисты обмениваются опытом 00:43:00 Почему свой движок? 00:48:00 Курилка – митинг-рум 00:49:00 Как научить художников коммитить 00:51:30 Интермиссия 00:57:30 Как общаться с непрограммистами и кто главнее 00:59:00 Почему программисты грозятся делать фичу два месяца, а делают за две ночи? 01:00:00 Как программисты превращают геймдизайнеров в программистов 01:02:00 Mod SDK для Metro: Last Light 01:03:00 Вся правда про мощь современных консолей 01:04:00 Почему программистам так много платят? 01:05:00 Про производительность Wii U 01:06:00 Metro: Last Light на iPad 01:11:00 Кто кого заборет – кит или слон?


37. КРИ 2013, сила комьюнити и смерть игровой индустрии
May 20 2013 92 mins  
После затянувшегося двухнедельного перерыва подкаст возвращается с новой силой – мы полтора часа обсуждаем прошедшую КРИ, говорим о силе комьюнити, капсульных отелях, карме в монетизации и смерти игровой индустрии. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Упомянутые в подкасте снимки с КРИ 2013 можно посмотреть тут. Запись круглого стола про смерть индустрии – на сайте Игромании. Запись доклада Сергея Орловского на MMORPG.ua. Содержание: 00:00:00 КРИ 2013 00:07:00 Смерть индустрии 00:11:00 Мы пьем за War Thunder 00:13:00 Как хипстеры вытеснили задротов 00:15:00 КРИ Awards 00:16:30 Нечеловеческие условия разработки Metro: Last Light 00:21:00 Как купить оценки в прессе 00:26:00 Работа с комьюнити и экспертные оценки 00:32:30 Немецкое комьюнити против немецкой игры 00:39:00 Обновления в онлайн-играх и работа с сообществом по итогам 00:43:30 Показ Watch Dogs в Париже 00:48:45 Мастер-классы Маттиаса Кемпке в Киеве и Москве 00:56:00 Британская страшилка про прессу 01:00:00 EA и “Звездные войны” 01:05:00 EA и Online Pass 01:00:00 Nintendo против летсплееров 01:00:00 Скоро новый Xbox



34. Андрей Прохоров о S.T.A.L.K.E.R., Metro: Last Light и новом проекте 4A
Apr 20 2013 78 mins  
Андрей Прохоров, один из создателей S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033 и Metro: Last Light рассказал нам о том, как попал в индустрию, о Doomcraft, Warcraft 2000, вырезанных из STALKER моментах (и кто в этом виноват), о разработке под консоли и о своем новом проекте. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Сертификация Metro: Last Light 00:01:00 Вырезанная вагина 00:02:00 Почему начинали без PS3 00:04:30 Образование и начало в геймдеве 00:06:30 Работа в GSC 00:08:00 Как тестируют сотрудников в Valve 00:10:00 Зачем Андрей занимается играми 00:12:00 Работа и личная жизнь 00:20:00 Про Doomcraft и Warcraft 2000 00:21:00 Как c Blizzard общались 00:23:00 Климов меняет работу 00:24:00 Как из Venom едва не получился STALKER 00:25:00 Как вчерашние студенты сделали STALKER и сколько их было 00:28:00 Что вырезали из STALKER, почему и кто 00:32:00 Как украинцы в EA ездили 00:35:00 Расставание с Григоровичем 00:38:00 Как искали деньги на проект 00:40:00 Метро-АнтиСталкер и работа с Глуховским 00:44:00 Почему без мультиплеера? 00:49:00 Смена издателя под выход проекта 00:51:00 Откуда акцент в английской локализации 00:54:00 Как произошел переход с ПК на консоли? 00:57:00 Сколько и каких людей делает игру 01:00:00 Как стажироваться в индустрии? 01:04:00 Главные проблемы разработки 01:06:00 Бонус от Метакритика 01:08:00 Следующий проект 4A Games


32. Маттиас Кемпке о жизни инди в Германии, квестах и нарративе в играх
Apr 05 2013 67 mins  
В этот раз у нас в гостях немецкий геймдизайнер и бывший инди-разработчик Маттиас Кемпке, который сейчас работает в Daedalic над квестом The Night of the Rabbit. Мы обсуждаем жизнь инди в Германии, что вообще делает инди – инди, говорим про нарратив в играх, истории через миры и миры через истории. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Это первая версия подкаста, в которой голос Маттиаса не дублирован. Мы не были уверены, что успеем сделать дубляж в приемлемые сроки, а задерживать выпуск не хотелось. UPD: Андрей Чудаев сделал расшифровку и перевод подкаста, за что ему огромное спасибо. UPD2: Bob Age сделал версию подкаста с субтитрами, смотрите на ютубе. Содержание: 00:00:00 Вивчаємо німецьку 00:02:00 Как Маттиас в одиночку в своей спальне сделал игру 00:09:00 Что такое инди и как отличить настоящих инди от пятимиллионных инди 00:15:00 Кикстартер, издатели и хорошая репутация 00:19:00 Какие нарративные инструменты есть в играх, которых нет в кино 00:25:00 Стоит ли играм поднимать серьезные темы? 00:27:00 Сталкер Тарковского и S.T.A.L.K.E.R. 00:32:00 Солярис Лема, Тарковского и Содерберга. И еще как игра 00:34:00 “Анабиоз” без пушек 00:38:00 Игры – генераторы историй 00:48:00 Ответы на вопросы Игры Маттиаса What Makes You Tick? (2007) A Stitch in Time (2010)

31. GDC, Games Connection и выживание отечественных разработчиков
Apr 03 2013 67 mins  
Этот подкаст посвящен джетлагу после GDC – Климов и Кузьмин болеют, а я просто устал и хочу кого-нибудь убить. Поэтому подкаст получился особенно добрый – мы обсуждаем геймдев в Колумбии, девушек Сан-Франциско и точки по торговле травой в Киеве. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:01:00 Новый метод монетизации подкаста 00:03:00 Пять вакансий в Nival (серверный программист на C++), Daedalic (PR & Communications) и AIGrind (геймдизайнер, программист и художник) 00:04:00 На Kiev Games Night записалось триста человек, рассказываем про докладчиков и ищем новое место 00:08:30 Games Connection 00:10:00 Геймдев в Колумбии 00:11:00 Про мобильные игры, покупку трафика и взросление платформ 00:18:00 Вечеринка с танцовщицами на GDC 2013 00:23:30 О важности вечеринок для бизнеса 00:26:00 Собственно GDC 2013 00:30:30 Как устроиться на работу на выставке 00:34:00 Как собаки Климова познакомились с козлёнком 00:35:00 Разработчик обиделся на игровую платформу 00:38:30 Готовимся к E3 00:40:00 Анимация и бюджеты 00:45:00 Licensing Show в Вегасе 00:47:30 Отечественные разработчики выживают

30. Valve, Big Fish Games, уход Ричителло и лесбиянки в играх
Mar 22 2013 80 mins  
Самые острые темы недели – это конечно же погода в Киеве, цены на морепродукты в Сан-Франциско и меню суши-баров Калининграда. Но вместо этого мы обсуждаем визит Сергея Климова в Valve и Big Fish Games, выставку PAX, анонс игры DuckTales и лесбиянок в играх. Ну и много неанонсированных проектов. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:30 Valve изнутри 00:04:00 DuckTales и Hearthstone: Heroes of Warcraft 00:06:00 Закрытая игра по Sin City 00:07:30 Half-Life 3, Dota 3 и другие откровения про Valve 00:12:00 И еще про секретные проекты 00:13:00 Steam Greenlight 00:15:00 Steam Early Access 00:19:00 Про Battle Worlds: Kronos 00:22:00 Увольнение Ричителло 00:25:00 Мы хвалим Origin 00:27:00 Глубокое погружение 00:29:30 Наконец-то про лесбиянок 00:38:30 Кто должен снимать скриншоты? И чем вообще занимаются пиарщики? 00:43:00 Китайские спамеры в Линкедине 00:46:00 GDC VS PAX 00:49:00 Казуалка за миллион 00:51:00 Про Kiev Games Night 00:57:00 Linux как игровая платформа будущего 01:04:30 Ответы на вопросы 01:11:00 Афтершоу



28. Сексизм, парад кикстартеров и GameNight в Киеве
Mar 10 2013 70 mins  
В ответ на обвинения в сексизме в одном из предыдущих постов мы решили немного изменить формат подкаста и теперь у нас одна ведущая – Катя, а мы при ней в роли гостей. Мы говорим о изображении женщин в играх, о киевском GameNight, который запланирован на 12-е апреля, про парад Кикстартеров, русский IGN и обсуждаем со специально приглашенной с кухни Климова иностранной звездой то, как выглядит русская индустрия снаружи. Поэтому часть подкаста на английском, извините. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:30 Анита Саркисян и феминистический взгляд на гендерные штампы. А так же решение этой проблемы 00:04:00 Немного о Tomb Raider 00:07:00 GameNight в Киеве при поддержке EastLabs. 00:10:00 Почему Украина лучше России 00:15:30 Проблемы Sim City с постоянным онлайном 00:19:30 Запуск русского IGN и работа по лицензии 00:26:00 Парад Кикстартеров 00:31:00 Французский гость Дэмиэн Маурис про русских разработчиков глазами иностранца (частично на английском) 00:48:00 Ответы на вопросы

27. Ярополк Раш про бизнес на игровой журналистике
Mar 04 2013 124 mins  
Ярополк Раш – руководитель проекта Канобу – пришел к нам в подкаст, чтобы поговорить про его перезапуск. А мы вместо этого стали задавать вопросы про игровую журналистику как бизнес, место игр в современной культуре и ситуацию с увольнением нескольких журналистов с ресурса. Получилось любопытно. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:15 Мы сознаемся в продажном подкасте 00:03:00 А Ярополк сознается в том, что его зовут Ярополк 00:04:00 Конференция Mobile World Congress (вот тут фоточки) 00:10:00 Nvidia Shield за стеклом 00:14:00 Итальянский разработчик и игра про погромы. А также украинский предшественник: Choice. 00:27:00 Монетизация Real Racing 3 и странные рецензии 00:29:00 Ярополк Раш про перезапуск Канобу 00:46:00 Бизнес на журналистике 01:00:00 Управление талантами 01:06:30 Про Адовую Кухню и ее наследника 01:11:00 Почему игры – это несерьезно 01:25:00 Стажировка в Канобу 01:30:00 Видео против букв 01:34:00 Роль журналистики в эпоху персональных медиа 01:49:00 Вопросы и ответы

26. Облачные игры, проблемы с превью и анонс PlayStation 4
Feb 23 2013 102 mins  
Самое главное событие недели – анонс PlayStation 4. Поэтому подкаст мы начали с разговора не о ней, а об облачных играх и стриминге, а потом переключились на недостатки превью и роль игровой прессы в нашей индустрии. Ну и про PlayStation 4, разумеется, говорим тоже. А еще про самостоятельную поездку на игровые выставки, разработчиков на пенсии и бороду Климова. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Та самая песня, которую надо прослушать вначале: Борщ – Бабло. Содержание: 00:01:00 Конференция Cloud Gaming 00:02:40 Как бесплатно ходить на разные конференции 00:06:00 Agawi и другие сервисы стриминга 00:09:00 Игры для телефонов обошли игры для портативных приставок 00:09:50 Про этажи офиса Sony 00:12:30 Маслов покупает остров, Игромир будет веселым 00:16:00 Когда стриминг доберется до нас и доберется ли 00:18:20 Проблема с превью в прессе и таргет-рендерами (статья Тома по теме) 00:23:00 Роль игровой прессы в индустрии 00:24:15 Увольнения в IGN 00:27:00 Работа с прессой и цена пиара 00:29:40 Как Sony показывала PS4 прессе в России 00:33:00 Как фанаты переводили Deponia на турецкий 00:35:00 Обязательная минутка похвалы Valve 00:36:00 Мы настраиваем микрофон и Миша почему-то не вырезал этот момент 00:37:00 Про анонс PlayStation 4 00:39:30 Почему так много внимания одной кнопке share? 00:46:00 Стала ли консоль действительно открытой для разработчиков? 00:48:30 Локальный стриминг на PS Vita 00:51:30 Обратная совместимость без переноса покупок 00:56:00 Немного про игры для PS4 01:01:00 Что такое домашние компьютеры и нужны ли они? 01:02:15 Может ли Smart TV заменить домашний компьютер? 01:07:00 А как же Microsoft? 01:11:20 Мы надеемся, что консоли не исчезнут 01:12:45 Как отрастить бороду как у Климова? 01:13:30 Суды и ситуация с Lace Mamba и независимыми разработчиками 01:17:00 Игроделы на пенсии 01:20:00 Новый директор Take Two хорош, почти как русский 01:24:15 Как самостоятельно ездить на выставки 01:33:00 Про киевский Games Night в апреле 01:35:00 Необычные бизнес-модели инди и free-to-play

25. Андрей “Кранк” Кузьмин про прототипирование
Feb 16 2013 82 mins  
Андрей “КранК” Кузьмин знаменит авторскими проектами (“Вангеры”, “Периметр”, “Самогонки”) и немного менее знаменит опытом продюсирования сторонних игр, кроссплатформенной игрой King’s Bounty: Легионы и браузерной Music Wars. Мы говорим с Кранком о прототипировании, играх для планшетов и третьей части мета-сериала вселенной “Вангеров” и “Периметра” – “Сома”, которая так и не состоялась. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:01:00 Про маленький большой Daedalic 00:05:00 Климов и Кузьмин про Гамбург 00:08:30 Увольнения из Valve 00:11:00 История с Зоричем и бесплатной книжкой 00:16:00 Ждем анонс PlayStation 4 00:18:00 Будут ли сиквелы Вангеров, Периметра и Самогонок? 00:23:00 История Кранка в играх 00:32:00 Как Кранк конкурс Enix (еще без Square) дважды выиграл 00:38:00 Про Сома, третью часть трилогии “Вангеры”-“Периметр”-“Сома” 00:43:00 Прототипирование и зачем оно нужно 00:52:00 Кроссплатформа 01:01:00 Вопросы и ответы

24. Сергей Грушко об издании книг по играм и серии S.T.A.L.K.E.R.
Feb 08 2013 93 mins  
Сергей Грушко, известный вам тем, что занимался изданием S.T.A.L.K.E.R. и книг по нему, рассказывает о том, как издание книг помогает играм, как правильно выпускать книжки и о том, сколько можно заработать на этом всем. Выходит, что одновременно и много – продажи книг по S.T.A.L.K.E.R. в России составили 40 миллионов долларов, и не очень – другие серии книг по играм достигли куда более скромных результатов. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:02:00 Сергей Климов про войну инди с каким-то издателем (на самом деле Lace Mamba) 00:04:55 Я рассказываю про то, что Сергей Грушко сволочь 00:06:00 Сергей Грушко рассказывает про то, как попал в GSC и издавал S.T.A.L.K.E.R. 00:11:00 Сколько продалось книг по S.T.A.L.K.E.R. и сколько денег они заработали (много) 00:14:55 Как GSC тренировались на книжках по “Героям Уничтоженных Империй” 00:17:00 Как GSC делала проекты в процессе найма сотрудников 00:21:00 Помогает ли логотип игры на обложке книги? 00:25:00 Как продавались книжки по S.T.A.L.K.E.R. 00:31:00 Как продавали второй миллион книг и про то, что у нас с Климовым не было велосипедов, а у Кузьмина был 00:37:00 Ворующая и покупающая аудитория книг как отражение игровой аудитории 00:41:55 И где же наш книжный Steam? И влияет ли скачивание на продажи? 00:50:00 Как происходит процесс создания книги по игре и сколько это стоит. 01:07:00 Ответы на вопросы 01:15:00 Можно ли сделать книгу по маленькой игре и заработать? 01:20:00 Десятиминутное прощание

23. Открытый Steam, PlayStation 4, Games Day #2 и ад
Feb 02 2013 97 mins  
Поскольку гостей в этот раз не было, мы рассказываем всю правду про игровую индустрию, высокие зарплаты и жадных издателей. Параллельно говорим про то, какой Гейб душка и как он может открыть Steam для всех, что ждать от Playstation 4, как прошел Games Day #2 в Москве и почему в индустрии такой ад. Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 0:01:00 – PlayStation 4 и немного nVidia Shield 0:09:00 – Гейб-душка, открытый всем разработчикам магазин Steam и как он может работать 0:19:30 – Гейб-няшка, Steambox, домашние компьютеры, приставка от Apple 0:21:50 – Разработчики игр платят создателям оружия, вспоминаем заодно Новый Диск и его “Ночной дозор Racing” 0:28:00 – Покупка Wargaming.net студии в Чикаго и собственная конференция разработчиков Wargaming DevCon 0:35:15 – Какую следующую компанию купит Wargaming.net? 0:39:00 – Немного о журналистике, блогерах, содомии и том, что их объединяет. А еще про летсплееров, избиение гостей подкаста и воскового Гусарова 0:52:00 – Games Day #2 в Москве и прочие мероприятия такого типа, а так же про киевскую встречу 1:01:00 – КРИ 2013 и зачем в нем участвовать 1:05:45 – Инди воюют с недобросовестным издателем и про то, как трахают разработчиков 1:09:00 – Ответы на вопросы из Твиттера 1:21:25 – Состояние украинского геймдева (один из вопросов) UPD: Мое чувство юмора не всегда очевидно, поэтому поясню. Конференция Wargaming DevCon проходила не в Стамбуле, а компания из Эстонии не делает игр для ZX-Spectrum. UPD: Стрим Games Day был тут, запись там же или на Youtube.


























5 • 1 Ratings

b1oki Apr 29 2020
Уникальный источник