81 - Von Sauerbraten zu Industria (II)


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Jul 05 2024 105 mins   57


Davids Weg in die Industrie begann mit Sauerbraten und führt zur Entwicklung von Industria – Einem beeindruckenden Story-Shooter im Stil von Half-Life. Schon der erste Teil wurde von Headup vertrieben und so auch der Zweite, der gerade in Arbeit ist. Klingt einfach, ist aber nicht so. Wir sprechen über den LANGEN und beschwerlichen Weg, den das Spiel genommen hat und wie beeindruckend es ist, dass das kleine Team so ein Monster-Projekt gestemmt hat. Außerdem erzählt David, wie sie es geschafft haben, die Flinte über die mehr als 6 Jahre Entwicklungszeit nicht ins Korn zu werfen. Und wir reden über Engines, Hotspotting und Bienen.

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Shownotes:






Gäste*Innen dieser Episode (komplette Liste):



Zeige im Vollbild: Sauerbraten vs Industria

Links: Grobe Würfel und Wände mit unpassenden Texturen. Rechts: Beeindruckendes Stadtpanorama.

Zeige im Vollbild: Haus in Source 2 Brushes

Vergleich eines Gebäudes, dass ohne Detail-Meshes nur aus groben Quadern besteht.

Zeige im Vollbild: Industria

Drei Screenshots, die ein Stadtpanorama, einen Keller und eine wissenschaftliche Einrichtung des Spiels zeigen.

Zeige im Vollbild: Grayboy Level

Grauens grobes Blockout einer Bahnlinie die durch die Stadt führt.

Zeige im Vollbild: Neue Gebäude

Mehrfamilienhaus mit vier Etagen aber mehr Details wie z.B. Regenrinnen und Stuck zwischen den Etagen.

Zeige im Vollbild: Alte Gebäude

Berliner Mehrfamilienhaus mit vier Etagen und brauner Fassade.

Zeige im Vollbild: Hotspotting

Hotspotting Textur und daneben ein Kran als Beispiel, wie das Ergebnis aussehen kann.

Zeige im Vollbild: Hotspotting – Affe vs Corridor

Beispiele wie Hotspotting aussieht, wenn man es auf organische Formen bzw. einen Innenraum anwendet.

Zeige im Vollbild: Industria II: Korridor

Düsterer Korridor mit einem Durchbruch der Wand auf der linken Seite und dicken Metallrohen auf der Linken.

Zeige im Vollbild: Korridor Vergleich

Grafikvergleich eines Bürokorridors. Oben glänzt der Boden, die Wände sind aus braunem Holz und es gibt Glaswände. Unten sind die Wände gelblich, der Boden wirkt die Teppich.

Zeige im Vollbild: Korridor Metal Hotspot Texture

Graue Textur mit verschiedenen Rechteckigen Bereichen.

Zeige im Vollbild: Witcher 3 Addon Material

Blick auf eine gelbliche Wand mit Fenstern in Witcher 3. Man sieht etwas Schmutz an der Wand.

Zeige im Vollbild: Wanduhr

Eine viereckige Zeigeruhr mit Plastikabdeckung an einer grünlichen Wand.

Zeige im Vollbild: Key Art

Ein Trabbi steht mit offener Tür vor einer Scheune in einem nächtlichen Wald. Auf dem Dach der Scheine befinden sich große Metall-Kugeln zu denen große Kabel laufen.